Chus Neira

Entrevista a Alex Román, Artista 3D y Senior Art Director

Cine y Arquitectura | Número 6 | Enero-Febrero 2016| Dossier Pantallas

A Jorge Seva (Alicante, 1979) le conocen en el resto del mundo como Alex Román, un nombre que en el ámbito internacional del 3D significa excelencia. La maestría y el reconocimiento le llegaron a este alicantino en 2009, cuando presentó su cortometraje The Third & the Seventh, un trabajo en el que recorre en un contexto onírico y a ratos surrealista unas cuantas joyas de la arquitectura contemporánea como el National Assemby de Dacca y la Phillips Exeter Academy Library de Louis Kahn, el Pabellón de Barcelona de Mies Van der Rohe, el Auditorio de Barcelona de Moneo, la ampliación del Milwaukee Art Museum de Santiago Calatrava, el Shiba Ryotaro Memorial Museum y el Noshima Benesse House Museum de Tadao Ando, el Walt Disney Concert Hall de Frank Gehry, el Elogio del Horizonte de Chillida, la Casa Huete de BmasC o la casa Forest Refuge en el Monte Fuji de Satoshi Okada.

La pieza, realizada íntegramente con 3dsmax y Vray y postproducida con AfterEffects y Premiere, le situó en el panorama internacional y le abrió la puerta a otros trabajos, como el corto publicitario de animación para Silestone Above everything else con el que ganó el León de Oro en Cannes en 2011 en la categoría Film Craft / Animación o su colaboración en el terreno de los VFX trabajando para David Fincher. Responsable también, como docente, del Área de Infoarquitectura y Fotografía Digital en la escuela CICE de Madrid, hablamos con él mientras ultima su nuevo trabajo en solitario, Orphan Body.

-Antes de llegar al mundo del 3D sus inicios fueron el cómic, el dibujo, la ilustración.¿Qué le interesaba a esas edades?

-Sí, sucedió así. Llegué a ese mundo principalmente por mi padre. Desde pequeño viví rodeado de pintura e ilustración. No recuerdo muy bien la línea que separaba mi admiración por los grandes artistas de la pintura y los del cómic. Supongo que fueron fases que se fueron solapando y conviviendo en el tiempo. Pronto ingresé en una academia de dibujo, que sería la primera de hasta cuatro escuelas, donde a lo largo de los años tuve la gran oportunidad de experimentar con todo tipo de técnicas, del carboncillo al aerógrafo pasando por pastel, óleo…. Por aquella época y, en un plano menos formal, compaginaba todo eso con mi interés por los ilustradores de línea clara, los clásicos belgas y franceses así como nuestro Daniel Torres.

-¿Tenía ya entonces alguna sensibilidad hacia lo “arquitectónico”?

-Yo creo que sí. Si nos fijamos en varios autores de cómic franco-belgas como Schuiten, Moebius o Bilal observamos cómo la arquitectura está siempre presente como un personaje más de la narración. Es casi omnipresente.

-¿Cómo dio el salto al 3D? ¿Cuál fue ese momento en que dejó los pinceles y cogió el ratón? ¿Hubo un momento de descubrimiento digital?

-Sí, lo recuerdo como si fuera ayer. Sería alrededor del año 1991. Recuerdodos momentos clave. Uno fue en unas galerías comerciales donde un ordenador de exposición reproducía una y otra vez una breve animación de un maniquí plateado. El hiperrealismo era espectacular y estaba claro que no se había hecho “a mano, pixel por pixel”. Había algo más detrás. Me quedé horas mirando aquel bucle. El otro momento clave fue cuando, pocas semanas más tarde, un amigo me llevó a su casa para mostrarme que había conseguido una copia pirata del software que había sido capaz de realizar aquello, el 3DStudio. Creo que ese fue justo el momento en el que se guardaron los pinceles y los lápices durante mucho tiempo en algún cajón.

-Entiendo que el 3D en aquellos años no tenía nada que ver con el 3D de hoy.

-Ciertamente el resultado de hoy en día es poco comparable al de aquel entonces, pero la filosofía detrás de la herramienta es exactamente la misma. No olvidemos que estamos hablando de una mera herramienta y no de un movimiento artístico. Las referencias a la hora expresarte mediante el 3D (cine, pintura…) permanecen intactas. Sólo han variado ciertos algoritmos y hardware, en mi opinión.

-Luego empezó a trabajar en infoarquitectura. ¿Llegó a esta actividad de forma más o menos casual? ¿Tenía interés en el campo de la arquitectura?

-Se puede decir que sí, que fue algo casual. Mi amor e interés por la arquitectura siempre ha estado latente en mi interior, pero la llegada al mundo de la infoarquitectura fue casual. Yo entendía, y lo sigo haciendo, la arquitectura como un arte. Pero tristemente la infoarquitectura no la percibía en aquel momento como un arte, simplemente porque no lo era. Mi intención fue la de introducirme en el mundo de los VFX tanto en publicidad como en cine, pero España pasaba por momentos difíciles aún en aquellos años, a finales de los 90, y el pastel se repartía entre unos pocos. Se me brindó la oportunidad de trabajar en 3D pero dentro de la infoarquitectura. Era eso o la cola del paro. Elegí lo primero.

-Le he escuchado definir el trabajo que le pedían entonces como clínico. ¿Puede concretar un poco más?

-En esos momentos, y durante varios años, la infoarquitectura estaba a merced del boom inmobiliario. No había nada de artístico en aquella representación de la arquitectura. Era una burda herramienta comercial de venta. Ni siquiera los propios arquitectos de VPOs respetaban sus propias obras; meramente funcionales. Fueron años muy vacíos.

-El paso a su cortometraje “The Third and the Seventh” entiendo que fue un salto necesario para dedicarse a aquello que realmente le interesaba. Pero es curioso que no siendo arquitecto muestre una sensibilidad tan grande a la hora de mostrar el trabajo de los arquitectos. ¿Cómo se planteó el proyecto?

-Precisamente la verdadera motivación fue esa. Dar una visión completamente opuesta a la de herramienta comercial sin ningún tipo de alma o espíritu detrás del propio concepto de infoarquitectura. Fue un último intento de propuesta tal y como mis ojos veían que se debía contar la arquitectura con esta herramienta llamada 3D y bajo la supuesta lente de una cámara. Fue un ensayo artístico en toda regla y, para ello, era esencial que no hubiera un verdadero cliente detrás del proyecto.

-¿Cómo hizo la selección de las obras? ¿Por complejidad, como reto técnico, por el interés o el gusto arquitectónico? ¿Partía de proyectos anteriores?

-La elección de las obras fue totalmente aleatoria. En cierto modo sí fue el resultado de varios “retales” que había bocetado con el tiempo, a lo largo de un par de años si no recuerdo mal. Algunas piezas las elegí por complejidad, otras por estética, otras por reto personal en tanto a aspectos tales como la composición fotográfica o la luz y otras simplemente por un flechazo a simple vista.

-¿Por qué descontextualiza algunas de las creaciones, y pienso, por ejemplo, en el Elogio del Horizonte de Gijón trasladado a unos trigales?

-La descontextualización es justamente unos de los motivos de realizar esta obra. Ahí reside la belleza de herramientas como el 3D: poder hacer y deshacer a placer manteniendo siempre un nivel de hiperrealismo óptimo. Los ojos del espectador mantienen la serenidad al saber que lo que ven es factible en términos técnicos y estéticos pero su mente se desorienta al ver tal descontextualización.Ahí reside la magia.

-¿No se interesó o no tanto como pudiera haber sido el mundo de la arquitectura por su trabajo?

-En absoluto. La respuesta fue muy débil o casi nula. Y fue realmente irónico. Algunos de los grandes arquitectos contemporáneos se pusieron en contacto conmigo después de ser publicada la pieza para felicitarme, coincidiendo que ellos mismos hubieran hecho una aproximación y propuesta muy similar a la mía. Pero irónicamente, el espíritu de la pieza no tiene carácter comercial y no serviría para “vender” el proyecto a inversores.

-¿Qué piensa de las posibilidades actuales del 3D para representar el espacio arquitectónico? ¿Cree que de alguna forma sustituyen y mejoran al vídeo o la fotografía?

-El 3D no es sino una mera herramienta. Si el verdadero fin de la pieza en cuestión es plasmar la intención del director y/o arquitecto, éste se hará servir de lo que mejor tenga a su disposición. Metraje o síntesis (3D), es indistinto. Siempre hay que sopesar qué o cuál herramienta es la mejor y mi experiencia me dice que empeñarse en una u otra sin sopesar lo mejor para “el proyecto” es el mayor de los errores. Sin duda el 3D abrió un camino de infinitas posibilidades al que sería necio dar la espalda. Y es cierto que ha cambiado la forma de contar las historias, no hay duda.

-¿Pero no cree que esa nueva herramienta sumada a los nuevos dispositivos de VR puede generar una nueva narrativa audiovisual y una nueva forma de relacionarse como espectadores con la arquitectura?

-Son cuestiones bien distintas aunque, a su vez, intuyo que tarde o temprano acabarán confluyendo. Como muchos de mi generación llevo esperando este milagro de la VR desde hace varias décadas. Por fin, con la tecnología necesaria a través de estos largos años y gracias a espíritus como Palmer Luckey, ese milagro ya está aquí. Y sí, en mi opinión va revolucionar no sólo la forma de ver la arquitectura sino infinidad de experiencias de todo tipo, comunicaciones y un sinfín de etcéteras. Sin embargo, creo que la verdadera narrativa audiovisual, el cine, no sufrirá, o no debería sufrir un gran impacto por esta tecnología. La interactividad es otra cosa al margen de la narrativa. En mi opinión, el cine es la evolución más grande que contempla muchas, si no todas, las artes en un solo formato. La interactividad no creo que forme parte de la magia cinematográfica. La “inmersión total” creo además que rompería toda esa magia que es el arte cinematográfico y destruiría la ilusión que desde el director de fotografía hasta el de arte han puesto delante de nuestro ojos.

-Queda la cuestión filosófica de que esas construcciones van más allá de lo real, y acaban por generar una imagen o una experiencia que trasciende lo que nosotros podríamos experimentar in situ, visitando el edificio. Me gustaría saber si comparte la idea de que estas herramientas nos permiten aproximarnos a la esencia de las cosas más que a su concreción real.

-Por supuesto. Partimos del mero hecho de que lo sintético jamás podrá ser real y toda aproximación –lo sé por propia experiencia- es un camino que la mayoría de las veces puede resultar inútil. El ser humano pronto aprenderá a ver la gran diferencia entre mundos virtuales y mundo real (pese a la VR). Y aceptará ambos en sus propios ámbitos. Recuerdo el primer ensayo que leí con 12 años sobre VR, se llamaba “El Espejimo de Silicio”. Pues eso es; las sombras en la cueva de Platón. Y ambos mundos podrán coexistir. Estoy ansioso por verlo.

-Siguiendo con su trayectoria, me gustaría que nos dijera cómo fue el trabajo con Silestone.

-Fue todo rápido y fue una sorpresa. Porque el director comercial que llevaba el departamento de publicidad de Silestone me dio carta blanca desde el principio. Sin agencias, sin presión artística. Propuse cuatro ideas, aceptó una de ellas; me encerré cuatro meses et voilà. Algo casi impensable en otros ámbitos y menos a día de hoy. No fue el presupuesto de mi vida pero teniendo aquella “carta blanca” repetiría con los ojos cerrados.

-Y le dio el León de Oro en Cannes.

-El León de Oro de Cannes fue la guinda del pastel sin duda alguna. Silestone tenía intención de presentar la pieza al festival de El Sol, en España. Yo sabía que con un jurado español no había nada que hacer, ya que mi trabajo se ha valorado mil veces más fuera de este país desde que hice pública mis obras iniciales allá por el 2004. Sabía que, de haber un verdadero reconocimiento a mi trabajo, sería por parte de un jurado internacional. Y mis sospechas estaban muy en lo cierto.

-¿Qué nos puede contar de su paso al mundo del cine, el VFX, y su trabajo con David Fincher?

-De las mejores experiencias de mi carrera. Sin duda alguna.El trabajo en sí se puede calificar de mercenario puro, algo obvio dentro una maquinaria tan “precisa” como es Hollywood,pero después de haber seguido su filmografía desde casi niño, puedo afirmar que fue un verdadero placer conocer y trabajar con este genio del celuloide. El estrés y la fatiga que hubodetrás de aquellos seis meses de trabajo fueron igualmentedignos de mención.

-No conocemos trabajos suyos en el campo de la dirección artística o el diseño de producción. ¿Le gustaría trabajar en la creación de espacios dentro una ficción cinematográfica?

-Absolutamente. De hecho, en la obra de ámbito totalmente personal que estoy a punto de acabar, Orphan Body, he decidido ser completamente responsable de los campos de dirección, fotografía y dirección artística. Me consta que llegarán proyectos grandes, con clientes o productoras detrás que exigirán roles asociados a estas tareas, de modo que decidí otorgarme esta cantidad de “control” por primera y quizá por última vez en mi carrera. A los que siempre regresaré en cuanto a proyectos de índole personal se refiera.

-¿Cree que a la vez que la arquitectura se modela más en 3D y se muestra más en estos trabajos, también el 3D de alguna forma o las herramientas digitales de creación modifican la arquitectura?

-Para bien o para mal así lo creo. De hecho creo que para bien. Uno puede pensar que es cierta carencia de creatividad por parte de los estudios arquitectónicos pero no creo que sea el caso. Ha pasado a lo largo de los siglos, las artes, métodos y herramientas se retroalimentan entre sí. Es buena señal,es muy sano en mi opinión.